Computación Usable (para el cuerpo)

10 Jul


La computación usable (“Computación usable” es el término en español para “wearable computing”) es una computadora controlada totalmente por el ser humano o sea “Es una computadora que está incorporada en el espacio personal del usuario; Este espacio personal comprende su vestimenta, la superficie de su cuerpo, e inclusive el interior de su organismo.

Una computadora usable se caracteriza por estar siempre encendida, lista y accesible. Controlada por el usuario, y tiene ámbitos operacional e interactivo, es decir esta siempre en funcionamiento y siempre es accesible. Es decir que es una computadora que es una extensión del cuerpo.


Es un término algo desconocido para algunos. Un producto de la imaginación para otros. Y una ciencia y una realidad para otros más.

Como toda ciencia, la computación usable tiene sus bases y sus principios. Estas fueron establecidas por Steve Mann (fue el creador de la computación usable). El definió la computación usable en términos de sus tres modos operacionales que son: constancia, ampliación, mediación.

1. Constancia

La computadora usable está funcionando continuamente y siempre lista para Interaccionar con el usuario, donde el flujo de interacción es de ambos lados. Está supeditada a la acción de prolongar el tiempo de duración de las baterías que suministran energía a los dispositivos físicos; a la par es importante reducir el consumo de energía de los componentes de hardware y se hace necesario el diseño de software que busque el mínimo consumo de energía, que pueda ejecutarse de acuerdo a esta nuevas condiciones energéticas, y que esté libre de errores que interrumpan el funcionamiento de algunos componentes u ocasionen la caída total o parcial del sistema completo.

2. Ampliación

La computadora usable amplia el alcance de los sentidos del ser humano, mejorar su capacidad de memoria, y incrementa su inteligencia. La ampliación de los sentidos se logra mediante interfaces equipadas con sensores recolectores de información del entorno que son filtradas y modificadas por elementos de software que finalmente emiten eventos sensoriales de acuerdo a los requerimientos del usuario. En la ampliación de memoria se hacen uso de grandes bases de datos que contienen información útil en el reconocimiento de rostros, agendas, etc.

3. Mediación

La computadora usable es una puerta de acceso entre el ser humano y su exterior, filtrando lo que no sea relevante y sirviendo de muralla de protección de ataques cibernéticos, este es nuevo concepto que encapsula al usuario. La mediación es un modo operacional aplicable a todo tipo de interfaces de la computación usable. Una interfaz debe encapsular al usuario para mejorar las entradas y salidas y protegerlo de eventos provenientes del exterior.

Y también las definió en base a sus ocho atributos: irrestrictivo, no monopolizante, observable, controlable, atento, comunicativo, constante, personal.

  1. Irrestrictiva: la interfaz humano-computadora requiere un diseño que permita al portador realizar tareas computacionales mientras hace otras tareas que requieren poca atención. Por ejemplo para que el usuario pueda escribir un artículo mientras camina, son necesarias dos interfaces, la primera es un micrófono que recibe el dictado y el segundo es el anteojos, es crucial que la imagen desplegada en los anteojos tenga un fondo transparente, así el caminante puede ver el camino.

  1. Cualquier interfaz debe ser no monopolizante de la atención del usuario, es decir la interfaz no debe obstaculizar las labores del portador. Por ejemplo no sería adecuado una interfaz usuario-computadora de entrada de caracteres que monopolice una de las manos, esto impediría vez bailar un tango.

  1. Las interfaces deben ser observables por el usuario. Por ejemplo una interfaz de despliegue como la montada sobre los anteojos, deberá estar atenta a los movimientos de los ojos del usuario, para reubicar la proyección de las imágenes del modo más conveniente.

  1. Las interfaces deben ser controlables por el usuario, es decir, cualquier proceso que estén ejecutando puede ser interrumpido y/o modificado en cualquier momento.

  1. Una computadora usable es siempre atenta al entorno mediante sus interfaces, las interfaces que incluyan sensores de audio, video, temperatura, etc. informan acerca del entorno exterior y cada componente de software es responsable de reportar los eventos que ocurren, para que el portador pueda disponer de toda esa información cuando el que quiera.

  1. Comunicativo: puede ser usado como medio de comunicación y además colaborar con las expresiones.

  1. Constante: siempre funcionando.

  1. Personal: humano y computadora están estrecha y duraderamente relacionados.

Estos son los ochos atributos o reglas que deben cumplir todas las computadoras usables, ya que se deben coordinar con el ser humano y no trabajar en contra de él.

La fusión hombre-máquina es una realidad. También existe “ropa inteligente” y robots que reconocen los sentimientos humanos. También una de las formas más nobles de la computación usable, son las prótesis electrónicas, utilizadas por aquellos que no posean ciertas extremidades.

Historia de la Computación Usable

Los primeros artefactos (Ábaco) y máquinas (Pascalina) fabricadas para realizar cálculos fueron modelos con muy poco poder de cálculo. Eran portátiles, observables y controlables por el usuario, restrictivos y monopolizantes de la atención del usuario, no tenían ninguna relación con su entorno, no se podían utilizar como una herramienta de comunicación, y no eran personales. Además, no requerían energía para funcionar.

Las primeras generaciones de computadoras se caracterizaron por ser modelos de enormes dimensiones (Collosus, Mark I, Edvac, etc) con un creciente poder de cómputo. Estas computadoras perdieron portabilidad con respecto a sus antecesoras; eran poco observables y medianamente controlables; ignoraban completamente su entorno; no eran comunicativas en su mayoría; y no eran personalizables. Estas computadoras necesitaban grandes cantidades de energía para funcionar.

Con la invención del transistor en 1948, las computadoras evolucionaron enormemente, su poder de cómputo fue cada vez mayor y sus dimensiones se redujeron considerablemente. Una consecuencia de esto son las computadoras personales (sobremesa). Estas máquinas no son portátiles (si son fácilmente movibles); son más observables y controlables; ignoran su entorno; empiezan a ser comunicativas; y son altamente personalizables.

Actualmente, los modelos portátiles tienen un alto desempeño, se pueden utilizar como herramienta de comunicación, son personales, consumen pequeñas cantidades de energía pudiendo mantenerse funcionando durante horas sin necesidad de estar conectadas a una fuente fija de energía, son observables y controlables por el usuario. Pero no son constantes, son altamente restrictivas, monopolizan la atención del usuario, y no están atentas a su entorno.

El gran desafío es hacer computadoras portátiles de propósito general que estén funcionando constantemente, irrestrictivas, no monopolizantes, observables, controlables, atentas, comunicativas, personales y con un alto desempeño, comparables a los modelos más avanzados de las computadoras de escritorio. La computación usable satisface estos requerimientos, definiendo para nuestro uso la computadora usable.

 

Texto original de Monografias.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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